Em
20 de novembro a Samsung, que fabrica smartphones e outros gadgets, lançou a
nova versão dos óculos de realidade virtual Gear VR, fabricado em colaboração
com a empresa Oculus.
Mas
em breve os consumidores terão muitas outras opções. O Google já lançou os
óculos Cardboard de realidade virtual por US$5, no qual o smartphone do usuário
fornece a tela. No início de 2016, a Sony e a HTC irão lançar produtos mais
caros destinados a jogadores de videogame, assim como a Oculus VR, que foi
comprada pelo Facebook por US$2 bilhões no ano passado.
Em
curto prazo os equipamentos de realidade virtual irão se direcionar mais aos
fãs de jogos eletrônicos, que gostam de mergulhar em mundos da fantasia
sofisticados, mesmo se for preciso usar uns óculos bizarros. No próximo ano,
segundo a previsão da empresa de pesquisa de marketing Jupiter Research, cerca
de 3 milhões de equipamentos de realidade virtual serão vendidos no mundo
inteiro. Em 2020 os consumidores poderão comprar 30 milhões, gerando mais de
US$4 bilhões de vendas no varejo de dispositivos virtuais. Mas na opinião de
Jen-Hsun Huang, CEO da empresa de produtos eletrônicos Nvidia, é mais provável
que os fabricantes tenham lucros maiores com os programas e jogos vendidos em
suas plataformas, do que com a pequena margem de venda de fones de ouvido.
Entretanto,
mesmo para os jogadores fanáticos que esperam ansiosos o lançamento de novos
equipamentos, a realidade virtual ainda precisa solucionar alguns problemas,
como, por exemplo, a sensação frequente de tonteira dos usuários. O som e as
imagens são muito bons, mas a tecnologia ainda não conseguiu imitar o sentido
do toque, embora a maioria dos fabricantes forneça algum tipo de touchpad para
que os usuários possam segurar e soltar os objetos. Os usuários não têm a
sensação de estarem presentes no ambiente virtual e também não sentem a
presença dos amigos, quando estão usando os fones de ouvido. Por esse motivo,
atualmente a realidade virtual é uma “experiência muito solitária”, disse
Huang.
Os
estúdios de Hollywood ainda não decidiram quanto querem investir em uma
tecnologia que está apenas começando. Os produtores não esqueceram como os
filmes em 3D não atenderam às expectativas iniciais, porque o público não
gostou do trabalho de colocar os óculos, nem das entradas mais caras dos
cinemas.
Porém
as empresas de outros setores acreditam que a realidade virtual tem o potencial
de mudar o perfil de suas empresas e a maneira como interagem com os clientes.
“As pessoas estão valorizando mais as experiências do que os produtos”, disse
Raja Rajamannar, diretor de marketing do MasterCard.
Mas
melhorar as experiências com a ajuda de uma nova tecnologia não significa
transformá-las em um empreendimento comercial. Muitos dos que acreditam no
potencial da realidade virtual a comparam com a tecnologia do smartphone, que
demorou anos para se tornar líder no mercado de telefonia móvel.
Nenhum comentário:
Postar um comentário