quinta-feira, 3 de dezembro de 2015

A realidade virtual

       Em 20 de novembro a Samsung, que fabrica smartphones e outros gadgets, lançou a nova versão dos óculos de realidade virtual Gear VR, fabricado em colaboração com a empresa Oculus.
Mas em breve os consumidores terão muitas outras opções. O Google já lançou os óculos Cardboard de realidade virtual por US$5, no qual o smartphone do usuário fornece a tela. No início de 2016, a Sony e a HTC irão lançar produtos mais caros destinados a jogadores de videogame, assim como a Oculus VR, que foi comprada pelo Facebook por US$2 bilhões no ano passado.
Em curto prazo os equipamentos de realidade virtual irão se direcionar mais aos fãs de jogos eletrônicos, que gostam de mergulhar em mundos da fantasia sofisticados, mesmo se for preciso usar uns óculos bizarros. No próximo ano, segundo a previsão da empresa de pesquisa de marketing Jupiter Research, cerca de 3 milhões de equipamentos de realidade virtual serão vendidos no mundo inteiro. Em 2020 os consumidores poderão comprar 30 milhões, gerando mais de US$4 bilhões de vendas no varejo de dispositivos virtuais. Mas na opinião de Jen-Hsun Huang, CEO da empresa de produtos eletrônicos Nvidia, é mais provável que os fabricantes tenham lucros maiores com os programas e jogos vendidos em suas plataformas, do que com a pequena margem de venda de fones de ouvido.
Entretanto, mesmo para os jogadores fanáticos que esperam ansiosos o lançamento de novos equipamentos, a realidade virtual ainda precisa solucionar alguns problemas, como, por exemplo, a sensação frequente de tonteira dos usuários. O som e as imagens são muito bons, mas a tecnologia ainda não conseguiu imitar o sentido do toque, embora a maioria dos fabricantes forneça algum tipo de touchpad para que os usuários possam segurar e soltar os objetos. Os usuários não têm a sensação de estarem presentes no ambiente virtual e também não sentem a presença dos amigos, quando estão usando os fones de ouvido. Por esse motivo, atualmente a realidade virtual é uma “experiência muito solitária”, disse Huang.
Os estúdios de Hollywood ainda não decidiram quanto querem investir em uma tecnologia que está apenas começando. Os produtores não esqueceram como os filmes em 3D não atenderam às expectativas iniciais, porque o público não gostou do trabalho de colocar os óculos, nem das entradas mais caras dos cinemas.
Porém as empresas de outros setores acreditam que a realidade virtual tem o potencial de mudar o perfil de suas empresas e a maneira como interagem com os clientes. “As pessoas estão valorizando mais as experiências do que os produtos”, disse Raja Rajamannar, diretor de marketing do MasterCard.
Mas melhorar as experiências com a ajuda de uma nova tecnologia não significa transformá-las em um empreendimento comercial. Muitos dos que acreditam no potencial da realidade virtual a comparam com a tecnologia do smartphone, que demorou anos para se tornar líder no mercado de telefonia móvel.

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